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 Die Magier

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Kirishima

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BeitragThema: Die Magier   Die Magier EmptySo Jul 07, 2013 12:37 pm

Die Magier


Die wohl bedeutenste Fraktion im Krieg um den Heiligen Gral stellen die Magier dar, da sieben von ihnen die Servants kontrollieren und sieben von ihnen die Möglichkeit besitzen den Gral zu erreichen. Ihr wollt mehr über diese mysteriösen Menschen in Erfahrung bringen? Dann seid ihr hier genau richtig!

Inhalte

Das Grundlegende
Wichtiges zur Magie
Der Magierbund
Die Magierfamilien
Wichtige Begriffe
Die Elemente
Die Grundzauber



Zuletzt von Kirishima am So Jul 07, 2013 11:12 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die Magier   Die Magier EmptySo Jul 07, 2013 12:37 pm

Das Grundlegende


Heutzutage mag man es nicht glauben, verwirrt durch all die Elektronik, begeistert durch die Medien und Geräte, die jedes Jahr verbessert werden. Verführt durch Fahrzeuge, die uns jeden Komfort im Alltag bieten sollen, kaum noch mit der Welt dort draußen konfrontiert. Doch es gibt sie, Magier. Sie leben unter uns, scheinbar wie normale Menschen, vielleicht auch unsichtbar. Ihre Fähigkeiten, sich selbst müssen sie vor der Öffentlichkeit verbergen. Nur noch in Gruppierungen, wie Orden, Zirkeln oder ähnlichem halten sie sich auf und führen dort das Leben fort, welches einst so nobel war und doch dem Aussterben immer näher kommt.
Sie sind schon lange nicht mehr das, was sie waren, ihre Magie ist schwach, ihr Ruhm gering, ihr Stolz jedoch ungebrochen. Denn egal wie sehr sie durch die Moderne verdrängt werden, ebenso wie es den magischen Kreaturen wie Feen geschah, sie existieren noch! Und solange sie dies noch tun, können sie sich mächtig fühlen.

Facts

• Magier verfügen grundsätzlich über Fähigkeiten, die man als Magie bezeichnen könnte, also Fähigkeiten, die es ihnen ermöglichen die menschlichen Grenzen zu überwinden.
• Sie alle tragen magische Energie in sich.
• Oftmals sind sie arrogant. Dies gilt besonders für Mitglieder älterer Familien.
• Es gibt keine unabhängigen Magie. Sie alle gehören Organisationen an.
• Sie halten Abstand von der modernen Gesellschaft und verachten meist Technologie.
• Manche Magier gehen eigene Wege und werden Söldner oder dergleichen.
• Hexer gibt es nicht mehr, diese sind ausgestorben.
• Magier sind physisch gesehen auch nur normale Menschen und nicht immun gegen ihre eigenen Zauber.

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BeitragThema: Re: Die Magier   Die Magier EmptySo Jul 07, 2013 12:40 pm

Wichtiges zur Magie


In der heutigen Welt hört man oftmals Märchen über große Zauberer und mächtige Hexer. Diese Legenden sind schon lange tot. Vielleicht werden sie als Caster wieder beschworen, aber in der heutigen Welt kann solch eine Sache nicht mehr existieren. Die Magie der heutigen Welt ist nichts verglichen mit dem, was einst existierte, egal wie man es drehen oder wenden mag. Ein Magier der Moderne ist anders als das, was man früher von ihnen erwartet hatte. In der heutigen Zeit sind sie zwar immer noch dazu fähig Magie zu nutzen, diese ist jedoch schwach.
Das, was sie können ist eine Manipulation der Umwelt, die Fähigkeit bereits existierende Dinge zu verändern, jedoch nichts Neues zu erschaffen. So kann man aus Hitze und magischer Energie Feuer gewinnen, aber nicht in großer Menge, wenn man denn nicht geübt darin ist. Man kann Elektrizität erschaffen, wie kleine Blitze. Sich selbst vor den eigenen Zaubern schützen kann man nicht. Man ist dazu fähig Wasser in Eis zu verwandeln, jedoch nicht Eis aus dem Nichts zu erschaffen. Tote wieder zu beleben ist unmöglich, das Heilen von Verwundeten jedoch schon.
Alles, was stark ist, Zauber von großer Macht, die aus dem Nichts agieren und Zerstörungskraft besitzen, erfordert Magie, mehr Magie als ein gewöhnlicher Magier im Stande ist einzusetzen. Jahrelanges speichern von Energie würde es erfordern einen großen Feuerball zu erschaffen oder eine wirklich große Explosion. Besonders dann wenn man einen Servant attackieren will, oder Zauber erschaffen will, die einem Catser gleich kommen.

Funktionsweise der Magie

Der Magier besitzt mehrere Magiekreisläufe. Je älter seine Familie, umso mehr hat er von seinen Eltern geerbt und gibt selbst ein paar hinzu. All diese Kreisläufe stellen seine magische Energie dar, je mehr er also davon hat, desto mehr hat er zur Verfügung und umso größer ist sein magischer Speicher. Um Magie zu nutzen aktiviert man diese, was jedoch nicht ganz ungefährlich sein kann. Man leidet, immer wieder Kopfschmerzen und andere Auswirkungen auf den Körper. Auch deswegen muss man als Magier seinen Körper stets in Form halten, da er der Magie ansonsten nicht standhalten kann. Benutzt ein Magier zu viel seiner Magie, schadet er seinem Körper und läuft Gefahr zu sterben, da er sich immer weiter selbst zerstört. Zudem erfordert jeder Zauber das Aufsagen eines Zauberspruches.

Möglichkeiten der Magie

Magie kann trotz seiner „Schwäche“ vielseitig genutzt werden. Man kann sagen, dass es für einen Kampf oder den Support eines Kämpfers sehr gut zu nutzen ist und in den richtigen Händen nach wie vor eine sehr große Gefahr darstellen kann. Grundlegend ist es möglich einfache Heilzauber zu nutzen, ebenso wie Zauber, die die Attribute eines Menschen verstärken, ihn also z.B. schneller oder stärker machen können. Aber auch Elementarmagie stellt eine Möglichkeit dar, also die Manipulation von Elementen zum Angriff, so können kleinere Feuerbälle geschaffen werden oder ein schwächerer Windstoß, jedoch kein Orkan. Noch dazu gibt es die Möglichkeit Objekte zu manipulieren, wie Fäden oder speziell angefertigte Metalle und Flüssigkeiten. Auch kann man magische Puppen erschaffen und diese im Kampf kontrollieren. Aber auch ganz andere Möglichkeiten stehen offen, sofern sie sich an die einfachen Grenzen der heutigen Magie halten.

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BeitragThema: Re: Die Magier   Die Magier EmptySo Jul 07, 2013 12:42 pm

Der Magierbund


Magie ist am Aussterben. Immer präsenter wird dieser Gedanke, diese Furcht, diese Angst. Aus diesem Grund wurde einst der Magierbund gegründet, um eben dies zu vermeiden und die Magier zu schützen. Dass daraus eine weltweite Organisation wurde war kaum zu erwarten. Die große Organisation trägt das Ziel die Existenz von Magiern im Verborgenen zu halten, ebenso wie jene zu strafen, die diese Regeln brechen. Ein weiterer Nutzen des Bunde ist es wohl die nächsten Generationen zu formen und zeitgleich neue Ergebnisse auf allen Gebieten der Forschung zu erzielen, die nur aus großer Zusammenarbeit erhalten werden können. Doch auch bei diesem Bund handelt es sich um kein Idealbild, da in vielen Fällen nur die elitären Familien mit langer Geschichte und großer Macht vorgezogen werden, während die kleinen schwachen Magier junger Familien wie Dreck erscheinen. Unterteilt wird der Bund in drei Zweige:

Der Uhrenturm

Dies ist der Hauptzweig des Bundes, angesiedelt in London, tief unter der Erde. Man mag zwar meinen es sei eine wahrhaft tolle Vereinigung, da man ihr schon beim ersten Blick großen Glanz zu schreibt. Der Uhrenturm wird jedoch von einer Gruppe, genannt Lords, dominiert, welche sich selbst als den Adel ansehen und alle anderen Magier als minderwertig behandeln. Diese Lords stammen meist aus sehr alten und einflussreichen Magierfamilien, wodurch sich ihre komplette Vormachtstellung zu rechtfertigen scheint.

Die Atlas Akademie

Der unabhängigste der drei Zweige ist irgendwie zwischen den Bergen Ägyptens angesiedelt. Anders als der Uhrenturm handelt es sich hierbei um eine Schule, die sich mit den großen Wahrheiten des Universums befasst, anstatt auf Prestige fixiert zu sein, wie es die Anhänger des Uhrenturms sind. Das große Ziel der Mitglieder Atlas ist es das einst vorher gesagte Ende der Welt zu verhindern. Als wichtiges Mittel sehen die Mitglieder dieses Zweiges unter anderem die klassisch mittelalterliche Alchemie. Auch Astrologie, also Weissagungen durchgeführt mit Hilfe der Sterne gehören zu ihrem Handwerk. Somit haben sie die Möglichkeit schnell Informationen über andere Menschen und ihr bisheriges Leben zu erlangen.

Das Meer der Verirrten

Der dritte Zweig nennt das nördliche Europa sein Heim. Seine Struktur setzt sich aus vielen kleineren europäischen Magierorganisationen zusammen, deren Mitglieder sich dem Uhrenturm gegenüber nicht hingezogen fühlten. Beeindruckend an ihnen ist, dass es sich bei ihrem Hauptquartier um eine sich bewegende Bergkette handelt, die sich durch das Meer hindurch bewegt und nur selten das Festland zu betreten scheint. Bei den Mitglieder handelt es sich um einen ziemlich bunten Haufen, der sich eben auf verschiedenen Arten von Magiern zusammen setzt, deren Ziele allesamt unterschiedlich sind.

Natürlich gibt es auch Gruppierungen, die nicht als Teil des Magierbundes gesehen werden, besonders stark verteilt über den Kontinent Afrika, so wie auch Asien. Diese stehen jedoch meist im Dunkeln, da sie sich selbst den Augen des Magierbundes zu entziehen scheinen und eine ganz eigene Politik verfolgen können.
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BeitragThema: Re: Die Magier   Die Magier EmptySo Jul 07, 2013 12:45 pm

Die Magierfamilien


Die Welt der Magier hat eine besondere Sache, die eine große Bedeutung trägt: Familien. Jeder Magier ist mit der Geburt an sie gebunden, wird vom Oberhaupt erzogen und so zu einer loyalen Figur in der Hierarchie gemacht. Durch strenge Erziehung und Ausbildung in früher Kindheit erhoffen sich die Magierfamilien weitere Hoffnungsträger in die Welt zu setzen. Besonders die alten Familien, welche schon lange damit kämpfen müssen, dass sie von Generation zu Generation kaum noch an Stärke gewinnen oder gar schwächer werden, investieren viel Hoffnung in ihre Jugend oder versuchen sich Kinder aus anderen Familien zu beschaffen, um ihre Linie aufrecht zu erhalten. Schließlich wird nur der Erstgeborene der Erbe. Besonders aber alte Familien genießen eine gewisse Vormachtstellung in der Welt der Magie, da eben diese über die meiste Macht und ihre Kinder über die meisten Magiekreisläufe verfügen. Zudem wird in den meisten Familien ein so genanntes Magic Crest weitergegeben, welches mächtige Zauber der Vergangenheit enthält. Es besteht kein Zwang, dass alle der hier aufgelisteten Familien einen Vertreter in Form eines Masters besitzen.
Zu den drei wichtigsten Familien gehören:

Die Familie von Einzbern

Die Familie von Einzbern ist eine der wichtigsten Familien der Welt und gilt als eine der Begründer Familien des Gral Krieges. Sie residieren im winterlichsten Teil Deutschlandes, stets umgeben von Eis und Schnee, versteckt in einem riesigen Schloss, in dem sich seit Jahrhunderten die angehörigen der Familie vor der Gesellschaft verbergen. Jedoch gelten sie als eine eher schwache Familie, da sie sich einzig und alleine der Alchemie verschrieben hatten und somit keine sonderlich große Kampfkraft aufbauen konnten. Trotz allem entsenden sie in jeden der Kriege Master von großer Kraft, so genannte Homunculi, künstlich erschaffene Menschen, versehen mit einer schockierend hohen Zahl an Magiekreisläufen und somit also einer Menge von Magie, die sonst kein Magier erreichen kann.
Vertreter: Laurasviel von Einzbern

Die Familie Matou

Die Matou, oder zur Zeit der Gründung Makiri, sind ebenfalls eine der drei Begründerfamilien des Gralkrieges. Ansässig sind sie in der Stadt Fuyuki, jeden Tag nur noch dem Erhaschen des Grals widmend, da es das Oberhaupt Zouken so verlangt, um dadurch Unsterblichkeit zu erlangen. Auch wenn die Magie der Familie schon dem Aussterben sehr nahe ist, verstärken sie ihre Mitglieder durch magische Insekten, die sich in ihren Körpern ansiedeln und eben diesen versorgen. Eine grausame Prozedur, die sich jedoch schon in den meisten Fällen ausgezahlt hatte, da auf diese Art und Weise künstliche Magier erschaffen wurden. Die Magier der Familie sind auf die Kontrolle über Insekten spezialisiert.
Vertreter:

Die Familie Tohsaka

Die vorherrschende Familie Fuyukis und noch dazu eine der drei Gründerfamilien, sind die Tohsaka. Wie die Matou in Fyuki angesiedelt wachen sie schon ewig über die Stadt, sodass ihnen jeder ansässige Magier bekannt ist. Sie sind keine wirklich große Familie und auch am wenigsten verborgen, da die Kinder ein Leben in der Öffentlichkeit führen können. Das große Ziel der Familie ist es mit Hilfe des Grals die Chroniken von Akasha zu erreichen, also den Ursprung allen Wissens. Zudem verfügen sie im Gegensatz zu den Matou über viele Magiekreisläufe und somit über eine durchschnittlich große Menge an Magie, was bei ihrem Alter auch logisch ist. Spezialisiert sind sie auf Juwelenmagie, einer Magie bei der man seine Magische Kraft in Juwelen speichert, um so schnell starke Zauber auszuführen.
Vertreter: Tohsaka Rinchiro

Die Familie Emiya

Die Emiya, eine Magierfamilie der fünften Generation und damit weder alt, noch sehr jung. Ihr Ansehen kann wohl noch bei weitem nicht mit dem der Tohsaka, von Einzbern oder Matou mithalten, und doch haben sie sich einen Namen gemacht. Das Fachgebiet der Emiya ist die Zeitmagie, die Spezialisierung auf die Manipulation der Zeit macht sie zu gefährlichen Gegnern, die man nicht unterschätzen sollte. Es muss wohl auch erwähnt werden, dass die Emiya nicht zum Magierbund gehören und damit unabhängig sind.
Vertreter: Emiya Keima

Die Familie Kirai

Die Kirai Familie gehört mit ihren sieben Generationen schon zu den älteren Familien, fiel aber, unterdrückt durch die Existenz der Tohsaka und von Einzbern, nicht besonders auf. Der Ursprung der von Zuko Kirai geschaffenen Familie liegt in Tokyo, der Hauptstadt Japans. Seine Nachfolgerin Yuna Kirai machte sich einen Namen, blieb jedoch dennoch eher im Schatten verborgen. Mittlerweile gehört die Familie zum Meer der Verirrten, einem der drei Zweige des Magierbundes.
Vertreter: Reira de Kirai

Andere Familien können beworben werden.

Anmerkung zum Famlienalter


Für die Bewerbung eines Magiers ist es von größer Bedeutung, ab wann eine Familie als alt kategorisiert wird, ab wann als jung und welche Auswirkungen dies auf den Manapool und die Maximalzauberzahl haben wird. Hier für bieten wir eine kleine Übersicht für alle User des Forums:

• 1 bis 3 Generationen: Die Familie ist noch relativ jung und verfügt auch aus diesem Grund über einen geringen Manavorrat. Die Zahl der maximalen Zauber liegt bei vier.
• 4 bis 6 Generationen: Die Familie gehört zum Mittelfeld der Magier und verfügt auch aus diesem Gründ über einen mittlereln Manavorrat. Die Zahl der maximalen Zauber liegt bei sechs.
• 7 bis 10 Generationen: Die Familie gehört zu den richtig alten Familien und verfügt somit über einen großen Manavorrat. Die Zahl der maximalen Zauber liegt bei acht.
• 10 bis 15 Generationen: Die Familie ist wirklich sehr alt und gehört aus diesem Grund auch zur Spitze der magischen Welt. Die Mitglieder haben folglich einen gewaltigen Manapool. Die Zahl der maximalen Zauber liegt bei zehn.
• 16 oder mehr Generationen: Die Familie ist so alt, der Verfall hat in den meisten Fällen bereits eingesetzt. Der Manavorrat ist folglich immer geringer je älter die Familie ist. Die Zahl der maximalen Zauber liegt bei sieben.


Zuletzt von Kirishima am Mo Jul 08, 2013 12:21 am bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die Magier   Die Magier EmptySo Jul 07, 2013 12:46 pm

Wichtige Begriffe


In der Welt der Magier gibt es einige Begriffe, die von großer Bedeutung sind und somit einer tieferen Erklärung bedürfen, da sie nicht für jeden einen Sinn machen. Aus diesem Grund ist hier auch eine Sammlung eben jener Begriffe zu finden, die auch nach den Wünschen und Problemen der User jeder Zeit erweitert werden kann.

Barrieren

Eine ziemlich eigene und auch ziemlich weit verbreitete Form der Magie: Das Erschaffen von Barrieren. Im Prinzip ist es eine ziemlich einfache Fähigkeit, bei der man den Untergrund mit einem magischen Teppich versieht, der sich dann in Form einer Kugel rund herum ausbreiten kann. Barrieren umhüllen somit meist ein bestimmtes, vom Magier erwünschtes Areal, sind jedoch stark an dieses gebunden, entweder durch Objekte oder den Boden selbst, weswegen es unmöglich ist eine Barriere zu bewegen, oder eine blitzschnell zu erschaffen. Natürlich benötigt dies Zeit, immerhin versieht man ein komplettes Umfeld damit. Der Nutzen von Barrieren liegt meist darin Personen aufzuspüren, die diese betreten und diese Personen auch zu verfolgen, meist also um das eigene Heim zu sichern. Weswegen viele Magier ihre Werkstatt auch stets mit einer beschützen. Es kann aber auch Barrieren geben, die dazu dienen alle in ihr gefangenen Personen zu attackieren, sei es durch das Absorbieren von Energie, oder durch das Wirken eines Zaubers, der alle Eindringlinge betrifft. Viele andere Möglichkeiten zum Wirken einer Barriere gibt es bestimmt auch, sei es um Feinde zu lähmen oder etwas vor der Außenwelt zu verbergen, indem man eine abschirmende Barriere erschafft. In den meisten Fällen sind Barrieren noch dazu unsichtbar.

Hohe Magie

Auch genannt „wahre Magie“ ist das, was man aus Geschichten und Märchen als Magie kennt. Auch wenn sie schon seit vielen Jahrhunderten ausgestorben ist, existieren die Mythen über sie selbst heute noch. Einst waren Magier dazu fähig Dinge aus dem Nichts zu erschaffen, die Welt zu manipulieren, so wie Zerstörung über die Welt zu bringen, wie es ihnen passte. Sie waren Könige, je weiter sie in der Vergangenheit lagen umso mächtiger waren sie. Man mochte sie schon fast mit Göttern vergleichen. So konnte man einst Feuerbälle vom Himmel regnen lassen, Stürme herauf beschwören oder unendliche Energie aus dem Nichts gewinnen. Doch dies ist schon seit langem Geschichte. Nur noch Servant der Caster Klasse haben hierzu einen Zugang.

Homunculi

Die Perfektion der Alchemie: Das künstliche Erschaffen eines Menschen. Dies mag wohl wirklich auf einen Homunculus zutreffen. Erschaffen durch eben diese Form der Magie durch Verwenden menschlicher Zellen und andere Mittel, sind Homunculi lebendig gewordene Magiekreisläufe. Denn auch wenn sie die Eigenschaften eines gewöhnlichen Menschen aufweisen, also Gefühle, die fünf Sinne und einen eigenen Willen, sind sie eher Maschinen, die absolut unmenschlich erscheinen. So besitzen sie eine andere Augen- und Haarfarbe als gewöhnliche Menschen. Noch dazu verfügen sie über übernatürliche Magiekreisläufe, durch welche sie auch einen um Welten größeren Manapool besitzen als gewöhnliche Magier. Doch auch wenn sie über scheinbar endloses Mana verfügen sind sie selbst eher zerbrechlich, da ihre Körper meist schwächer sind und sie keinerlei Möglichkeit zur natürlichen Manaregeneration besitzen, wodurch verbrauchtes Mana nicht wieder regeneriert werden kann. Ist das Mana also verbraucht, stirbt der Homunculus.

Magic Crest

Die meisten Magierfamilien besitzen eines, nur ein einziges. Stets wird es in frühster Kindheit in schmerzhafter Prozedur an den Erstgeborenen weitergegeben, der damit ein Andenken an die Chroniken seiner Familie erhält. Es ist eigentlich ein Tattoo, jedoch unsichtbar, sofern es nicht genutzt wird. Oftmals sind darauf magische Energie und Zauber eingraviert, die von Vorfahren entwickelt wurden, um so der nächsten Generation die Arbeit des Lernens zu erleichtern und bei der Weiterentwicklung zu helfen. Meist befinden sich also die Zauber der Vorfahren darauf und somit die Möglichkeit einige von ihnen leichter einzusetzen und zu nutzen, um so der nächsten Generation ein einfacheres Leben zu garantieren und die Weiterentwicklung der Familie zu fördern, indem ein geringerer Lernaufwand ermöglicht wird.

Mana Regeneration

Das große Problem, welches das Dasein als Magier und Servant mit sich bringt, ist die Not nach Mana. Mana nimmt somit einen sehr hohen Stellenwert ein. Besonders wenn man bedenkt, dass es nicht so leicht zu regenerieren ist, ganz besonders schwer wohl für Servants. Ein menschlicher Magier ist dazu im Stande durch Meditation, Schlaf und Essen Mana zu generieren, was meist mehrere Stunden oder Tage in Anspruch nehmen kann, je nachdem wie viel Mana man selbst verbraucht hat. Für Magier mit einem kleineren Vorrat und somit weniger Magiekreisläufen ist es somit weit schwerer viel Mana in kurzer Zeit zu regenerieren, für jemanden mit vielen Kreisläufen ist es zwar einfacher, diese Magier benötigen aber auch weit mehr Mana, um sich selbst aufzufüllen. Aus diesem Grund sollte man stets vorsichtig mit seinem Verbrauch sein. Servants hingegen haben nicht das Glück ausreichend von Natur aus Mana zu generieren, da sie nicht über starke Fähigkeiten in diesem Bereich verfügen. Daher benötigen sie zwingend Versorgung durch einen Master, die meist mit dem Abschluss des Vertrages dauerhaft ermöglicht wird. Weitere Methoden zur Regeneration sind: Das Absorbieren von Seelen (nur für Servants), Schlaf und konsumieren von Nahrung (nur sehr wenig Mana in kurzer Zeit, dämmt aber auch Verbrauch ein) so wie Austausch von Körperflüssigkeiten (da diese viel Mana enthalten).

Mystic Code

Gegenstände, die mit Magie versehen wurden, können in der heutigen Zeit nicht länger hergestellt werden. Früher jedoch gab es sie und so wurden sie von Zeit zu Zeit immer weiter gereicht. Ein Mystic Code ist ein solcher Gegenstand, der einst verzaubert wurde und nun mit einer magischen Fähigkeit versehen wurde. Manche von ihnen können Schwerter sein, deren Klingen Feuer fangen können, Pistolen, die Blitze abfeuern oder aber bestimmte Arten von äußerst altem Material, welche ungewöhnliche Eigenschaften annehmen. Es gibt aber auch noch einige andere Möglichkeiten. Anmerkung: Kein Mystic Code ist auch nur im Ansatz mit einem Noble Phantasm zu vergleichen.

Mystic Eyes

Die Augen der Mächtigen, wenn man es so sehen will. Viele Augen sind bereits verflucht worden in der Vergangenheit oder tragen einen mächtigen Zauber in sich. Diese Zauber nennt man Mystic Eyes. Im Prinzip sind die Nutzer dieser Zauber im Besitz verzauberter Augen, die über spezielle Fähigkeiten verfügen. So gibt es manche Nutzer, die dazu fähig sind Menschen durch einen Blick in ihre Augen zu lähmen, Menschen, die dazu in der Lage sind durch ihre Augen zu hypnotisieren. Auch andere Fähigkeiten sind selbstverständlich durch das Nutzen der Mystic Eyes möglich (Gedankenkontrolle, Abwehr von Projektilen, Erzeugen von Illusionen). Die meisten Magier können den Einsatz der Augen kontrolliert einsetzen, also haben diese nicht dauerhaft aktiviert. Jedoch gibt es stets ein paar Unglücksraben, denen es an der Fähigkeit zur Kontrolle darüber mangelt. Der wohl bekannteste Nutzer dieser Fähigkeit ist die Gorgone Medusa, deren Augen sogar dazu fähig waren andere bei einem einfachen Blickkontakt auf der Stelle in Stein zu verwandeln. Mystic Eyes dürfen als Zauber beworben werden, jedoch darf jeder Magier oder Servant nur eine solche Fähigkeit besitzen.

Puppenspieler

Eine wirklich besondere Form von Magiern. Sie sind darauf spezialisiert Puppen zu erschaffen, die sie mit ihrer eigenen magischen Energie zum Leben erwecken können und mit Seelen von Toten sogar eine Persönlichkeit verleihen können. Die Kontrolle über diese Puppen wird durch das Nutzen von magischer Energie ermöglicht. Ein Magier dieses Typs ist also dazu fähig eine oder mehrere Puppen zu kontrollieren und für sich kämpfen zu lassen. Da es sich hierbei um magisch verstärkte Objekte handeln können diese auch relativ gefährlich sein, je nachdem wie viel Mana dort hinein investiert wurde. Begnadete Puppenspieler können sogar den menschlichen Organismus zu 100% nachbauen und sogar zu verbessern (durch härteres Material). Somit können sie sogar einen verbesserten Klon von sich selbst erschaffen. Der Schwachpunkt einer Puppe liegt darin, dass sie meist trotz allem über dieselben anatomischen Bedingungen wie Menschen verfügen.

Reality Marble

Eine Magie, die man nur wirklich selten sieht. Selbst unter den Servants ist es nichts Alltägliches. Der Nutzer dieser Magie erschafft eine gewaltige Projektion seines Inneren, groß genug Menschen in seiner Umgebung einzufangen. Diese Projektion erscheint wie eine andere Dimension. Jedoch wird man nicht in diese Dimension herüber geschickt, sie entsteht in der Realen Welt, in Form einer riesigen schwarzen Kugel, deren Inhalt nur von den Leuten wahrgenommen werden kann, die sich in ihrem Inneren befinden. Das Innere kann vom Schöpfer selbst bis auf ein gewisses Niveau kontrolliert werden. Jedoch ist der Verbrauch der magischen Energie beim Erschaffen einer solchen Magie selbst für einen Servant kaum zu verkraften, weswegen selbst diese dazu gezwungen sind sparsam damit umzugehen. Für Magier gilt dies natürlich erst recht. Auch wenn es wohl keinen Magier mehr geben sollte, der dazu im Stande ist.

Vertraute

Magier haben ihre Spione bekanntlich überall. Wie diese Spione aussehen? Es sind Tiere, tote Tiere, denen man eine Seele und einen Teil seines Magiekreislaufes überträgt, um sie wieder zum Leben zu erwecken. Dadurch entsteht eine Bindung zwischen Magier und Vertrautem, durch die das Tier ein Teil des Magiers wird und ähnlich einem Servant mit diesem verbunden bleibt. Es ist Vertrauten sogar möglich Magie einzusetzen, jedoch können sie keine magische Energie generieren, sondern müssen diese durch ihren Herrn erhalten. Vertraute können nicht wirklich im Kampf genutzt werden, sondern eignen sich eher für kleinere Botengänge oder die klassische Spionage.

Werkstatt

Die Basis eines Magiers wird als solche bezeichnet. Eigentlich ist es eher ein Labor als eine Basis, da es grundsätzlich über ein Schutzfeld verfügt, welches das Betreten durch Fremde wahrnehmen kann und den Magier vor eben diesem warnt. Ebenso genießt der Magier einen kleinen Heimvorteil, hat er sich erst einmal eine solche Werkstatt eingerichtet, da er hier einige Fallen vorbereitet hat, ebenso wie Bannkreise, die dabei helfen können die Macht seiner Zauber zu steigern. Alles in allem ist die Werkstatt das getraute Heim, das von ihm so genutzt werden kann, wie er es wünscht. Will er nun Tränke brauen, recherchieren oder Experimente ausführen.



Zuletzt von Kirishima am So Jul 07, 2013 11:02 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die Magier   Die Magier EmptySo Jul 07, 2013 12:47 pm

Die Elemente


Grundlegend für unsere Welt sind die vier klassischen Elemente: Feuer, Erde, Wasser und Wind. Sie machen alles aus, was unser Leben umgibt und so auch die Magie. Denn in der Magie selbst finden die Elemente ebenfalls ihre Anwendung, da ein jeder Magier einen Teil der Elemente in sich trägt und somit jedem Magier ein Element zugeschrieben wird. Selbst wenn es sich bei einem Magier um keinen Elementarmagier handelt ist dieser Magier damit ausgestattet wenigstens schwächere Elementarzauber einzusetzen. Das Element erhält man schon bei der Geburt, sodass schon in den ersten Minuten auf der Welt klar wird, über welche Elemente ein Magier verfügt. Manche werden nur mit einem Element geboren, andere hingegen mit zweien oder sogar dreien. Es soll sogar Magier geben, die bei Geburt über alle vier Elemente verfügen. Jedes Element besitzt außerdem noch einen Subtypen, also ein Unterelement.

Feuer & Subtyp: Hitze

Das Element Feuer ist das wohl bekannteste Element unserer Welt. Ein wahrer Feuermagier besitzt somit grundlegend die Möglichkeit Flammen zu erschaffen und zu kontrollieren. Alles mit einem logischen Aufwand an magischer Kraft verbunden. Magier des Feuers sind besonders wegen ihrer so gesehenen magischen Kraft gefürchtet, die sich meist darin spiegelt, dass sie im Kampf dazu neigen Zauber zu verwenden, die Dinge einfach nieder brennen können.
Das Unterelement des Feuermagiers ist logischer Weise die Hitze. Immerhin können Flammen ohne eine gewisse Hitze nicht einfach entstehen und Flammen erzeugen auch irgendwo Hitze. Somit besitzt ein Magier mit diesem Element die Fähigkeit Hitze in der Luft oder nahe dem eigenen Körper durch Zauber zu erzeugen und zu manipulieren. Auch Gegenstände können damit versehen werden, so wie ebenfalls Explosionen durch Hitzezauber hervorgerufen werden können.

Wasser & Subtyp: Eis

Das Wasser umgibt uns und ist uns eine Lebensquelle. Die Nutzer dieses Elementes sind Magier, die dazu fähig sind das Wasser zu kontrollieren, aber keines zu erschaffen. Sie können aus feuchter Luft schnell Wasser gewinnen, sogar aus Pflanzen und weiterem. Im Prinzip können sie es auch in jedem Aggregatszustand kontrollieren, sofern sie Zauber haben, die ihnen die Möglichkeit dazu geben. Das Wasser wird ihnen dabei ein wichtiger Verbündeter, auch wenn es eher einen unterstützenden Wert besitzen mag.
Eis ist die gefrorene Form des Wassers, das was durch die Manipulation des Aggregatszustandes entstehen kann. Da man kein Wasser aus dem Nichts erzeugen kann, kann man auch kein Eis aus dem Nichts erschaffen. Ist die Luft aber feucht kann man diese schnell gefrieren, um so Materie zu erhalten, die im Kampf nützlich erscheint. Eismagier erschaffen meist Projektile oder nutzen das frisch geschaffene Eis um einem Feind zu schaden, ob sie ihn zerschmettern oder oberflächig gefrieren.

Erde & Subtyp: Metall

Es umgibt uns vielleicht noch viel eher als das Wasser. Trotz allem haben es Erdmagier meist äußerst schwer mit ihrem Element, da es am schwersten zu nutzen ist. Der Magier erlangt die Fähigkeit mittels Zauber Erde und Gestein zu kontrollieren, was im ersten Moment sehr nützlich klingen mag, da es sich dabei jedoch um feste Masse handelt, erscheint zunächst ein Problem. Grundlegend kann man durch Zauber den Erdboden kontrollieren, ebenso kann man aus Stein gebaute Dinge zum Einsturz bringen oder verformen. Auf hohem Niveau ist es eventuell sogar möglich ganze Golems zu erschaffen oder Erdbeben hervor zu rufen.
Aus der Erde werden Metalle entnommen, somit kann man bei höherer Spezialisierung auch diese sein Element nennen. Ein Magier, der dieses Element nutzt ist dazu in der Lage aus Erde und Gestein Metall zu erschaffen, ebenso wie Metall zu verformen, so wie zu kontrollieren. Man kann also Waffen aus bereits existierendem Metall erschaffen, oder durch massive Metallpanzer hindurch brechen, ebenso wie man diese einfach verbiegen kann durch schwerere Formeln. Das Metallelement bietet aber auch die Fähigkeit Objekte aller Art zu verstärken, indem man ihnen die Struktur von Metall verleiht.

Wind & Subtyp: Blitz

Das Element der Lüfte. Es umgibt uns jeden Tag und ist so recht vielseitig und doch nur bei äußerst noblen Magierfamilien gesehen. Zauber dieses Elementes tragen meist die Natur der Windkontrolle und somit das Ausnutzen des am meisten präsenten Elementes. Man kann Klingen aus Wind erschaffen, Windstöße, die man Schlägen ähnlich auf ein Ziel feuert, oder aber im klassischen Sinne Windbarrieren erzeugen. Je gefährlicher und großflächiger hierbei ein Zauber, umso aufwendiger ist er. Auch deswegen ist es auf extrem hohem Niveau ein kontrolliertes Vakuum zu erschaffen oder einen Wirbelsturm. Außerdem ermöglicht das Windelement telekinetische Fähigkeiten
Das gefährlichste Element, jedenfalls für seinen Nutzer. Blitz kann man erschaffen, indem man Reibung und somit Statik in der Luft erzeugt, eine Sache, die wirklich nicht ungefährlich ist. Zauber, die mit Blitz in Verbindung stehen sind meist sehr schwer zu kontrollieren und wenn doch eine Kontrolle möglich ist, dann sind es meist komplizierte Zauber. Ein Blitz saust wie er will, schmettert dorthin wo er will, auch wenn man gewiss versuchen kann ihm ein Ziel zu geben. Zauber dieses Elementes schaffen es meist einen Menschen zu paralysieren oder Dinge durch pure Kraft zu durchbrechen. Der Anwender bleibt dabei nicht ganz unverschont, sollte er sich dumm anstellen und einen Blitz berühren wollen.

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BeitragThema: Re: Die Magier   Die Magier EmptySo Jul 07, 2013 11:10 pm

Die Grundzauber


Oftmals ist es schwer für einen Magier zu unterscheiden, was er kann und was er nicht kann. Jedoch gibt es ein paar Zauber, die für viele als Grundlage ihrer Fähigkeiten genutzt werden. Diese Zauber beherrschen die meisten Magier, jedoch auch nicht alle. Je nachdem, was man für eine Form der Ausbildung man durchlaufen musste beherrscht man eben diese Zauber oder nicht. So gibt es auch viele Magier, die einen komplett eigenen Stil besitzen oder dank dieser Grundlagen einen neuen Magiestil entwickelten.
Die hier gelisteten Zauber dürfen von allen Magiern frei verwendet werden!

Elementlose Zauber

Reparatur
Manaverbrauch: Sehr gering
Anzahl der Verse: Ein Vers
Beschreibung: Dieser Zauber ist eigentlich recht simpel. Der Magier ist, grob gesagt, dazu in der Lage zerbrochene Dinge zu reparieren. Dies funktioniert jedoch nur wenn auch alle Bruchstücke noch beisammen sind. Spricht er also den Vers, der für diesen Zauber benötigt wird aus, scheint es als drehe er die Zeit zurück, da alle Bruchstücke damit beginnen sich wieder zu einem Ganzen zusammen zusetzen. Ein einfacher Zauber, jedoch ziemlich nützlich im Haushalt.

Schwache Heilung
Manaverbrauch: Sehr gering
Anzahl der Verse: Ein Vers
Beschreibung: Ein grundlegender Heilzauber, bei dem man nur einen Vers sprechen muss. Durch diesen Zauber ist man in der Lage schwächere Wunden, wie oberflächliche Schnitte wieder zu verschließen.

Massenreduzierung
Manaverbrauch: Gering
Anzahl der Verse: Zwei Verse
Beschreibung: Mit diesem Zauber kann man die Masse eines Menschen oder eines Objektes reduzieren, also sein Gewicht senken. So ist es dem Magier möglich einen Menschen beispielsweise so leicht wie eine Feder werden zu lassen, wodurch dieser quasi durch die Luft gleiten könnte. Ideal um einen schweren Sturz abzufedern, oder höhere Springen und schnelleres Sprinten zu ermöglichen.

Schwacher Kraftschub
Manaverbrauch: Gering
Anzahl der Verse: Zwei Verse
Beschreibung: Hat man die Formel gesprochen kann man einen Zauber nutzen, der die physische Durchschlagskraft der Angriffe von sich selbst oder einer anderen Person erhöht. Ideal einzusetzen in einem Teamkampf, da man auf diese Weise für kurze Zeit einen Verbündeten unterstützen kann.

Barriere
Manaverbrauch: Gering
Anzahl der Verse: 12 Verse
Beschreibung: Ein äußerst wichtiger Zauber für die meisten Magier. Man ist dazu in der Lage ein magisches Feld zu erschaffen, fixiert an einem Ort oder Gegenstand. Dieses Feld erzeugt eine Kugelförmige Barriere, die ein ausgewähltes Stück land überwachen soll. Dem Magier ist es dadurch möglich jeden Eindringling in die Barriere wahrzunehmen, ebenso wie es möglich ist Personen innerhalb der Barriere zu orten. Stärkere Barriere können sogar auf darin gefangene Personen wirken. Eine weitere Stärke der Barrieren ist es etwas vor der Außenwelt zu verbergen, sei es Schall, magische Kraft oder andere Dinge, die die Außenwelt nicht erleben soll. Dieser Zauber benötigt längere Vorbereitung, verfällt jedoch im Gegensatz zu anderen Zaubern nicht. Auch deswegen sind die Häuser der meisten Magiern mit solchen Barrieren versehen.

Heilung
Manaverbrauch: Mittel
Anzahl der Verse: Vier Verse
Beschreibung: Ein wirklich wichtiger Zauber ist wohl ein richtiger Heilzauber. Mit vier Versen nicht der einfachste Zauber, jedoch versehen mit einem guten Effekt. Bis über geringe Distanz hinweg ist man dazu fähig die Wunden einer anderen Person, oder von sich selbst zu verschließen. Sogar Knochenbrüche können durch diesen Zauber geheilt werden, jedoch auch verbunden mit einem etwas kleineren Zeitaufwand und ein paar Schmerzen für den geheilten. Jedoch nur ein geringer Preis für einen geheilten Körper.

Feuerzauber

Feuer: Kleine Flamme
Manaverbrauch: Sehr gering
Anzahl der Verse: Ein Vers
Beschreibung: Der einfachste aller Feuerzauber. Man spricht die Formel und sammelt in seiner Hand etwas Mana an, um dann eine kleine Flamme schwebend über dieser zu erzeugen. Diese Flamme besitzt sämtliche Attribute einer gewöhnlichen Flamme und kann auch als Waffe verwendet werden, indem man sie beispielsweise auf jemanden wirft. Viel Schaden wird sie dennoch nicht machen. Vielleicht besser aufgehoben für ein Lagerfeuer?

Feuer: Schmelzen
Manaverbrauch Sehr gering
Anzahl der Verse Ein Vers
Beschreibung Ein Hitzezauber, der es ermöglicht Metalle durch starkes Erhitzen biegbar zu machen oder gar zu schmelzen. Auch gut gegen Eis einsetzbar. Der Zauber wirkt jedoch nur auf Dinge, die der ausführenden Hand näher sind als zehn Zentimeter.

Feuer: Feuerball
Manaverbrauch: Gering
Anzahl der Verse: Zwei Verse
Beschreibung: Ein richtiger Offensivzauber für einen Feuermagier. Dieser erschafft hierbei einen Feuerball in der Größe eines Fußballes vor seinem Körper in der Luft. Diesen kann er nach Belieben auf ein Ziel abfeuern. Wird es getroffen explodiert der kleine Feuerball in ein kleineres Inferno, welches locker einen Menschen oder einen Baum in Brand setzen kann und auch nieder brennen kann. Der Magier selbst sollte den Ball jedoch nicht berühren.

Feuer: Explosion
Manaverbrauch: Mittel
Anzahl der Verse: Vier Verse
Beschreibung: Ein bedeutender Zauber. Der Magier ergreift nachdem er die Formel gesprochen hat einen Gegenstand und lädt diesen mit magischer Energie auf. Diese magische Energie bringt den Gegenstand dazu rapide aufzuheizen und erzeugt eine solch unglaubliche Hitze, dass es nach exakt drei Sekunden zu einer kleinen Explosion kommt, die selbst massive Betonwände durchbrechen kann und über einen Radius von fünf Metern wirkt. Dieser Zauber kann oftmals dazu genutzt werden Fallen zu stellen oder magische Handgranaten zu erschaffen.

Windzauber

Wind: Telekinese
Manaverbrauch: Sehr gering
Anzahl der Verse: Ein Vers
Beschreibung: Ein einfacher Zauber, durch den es dem Magier ermöglicht wird kleinere Dinge schweben zu lassen. Hat er die kurze Formel gesprochen und ein Objekt ausgewählt, kann er dieses kontrolliert durch die Luft schweben lassen. Eventuell um einen kleinen Zaubertrick zur Ablenkung vorführen zu können, oder aber als Waffe, die man einem anderen gegen den Kopf schleudern kann. Dieser Zauber wird dem Element Wind zugeschrieben.

Wind: Funken
Manaverbrauch: Sehr gering
Anzahl der Verse: Ein Vers
Beschreibung: Bei diesem Blitzzauber erschafft man einen kleinen Blitz über seiner Fingerspitze, der schnell auf Geräte oder andere Menschen überspringen kann und dadurch einen leichten Elektroschock auslösen kann, der kurz schmerzt oder aber etwas in Gang setzen kann. Spart in den meisten Fällen den Weg zum Lichtschalter. Macht aber nicht allzu großen Schaden beim Menschen.

Wind: Windklinge
Manaverbrauch: Gering
Anzahl der Verse: Zwei Verse
Beschreibung: Kleinere Offensive gefällig? Mit diesem Zauber ist der Magier dazu fähig vor sich eine oder mehrere kleinere äußerst scharfe Windklingen in der Luft zu erschaffen. Diese feuert er blitzschnell auf den Gegner. Eine dieser Klingen hat für gewöhnlich die Durchschlagskraft einer Pistolenkugel und kann so sogar etwas dichtere Panzerung durchstoßen, sind aber auch vergleichsweise schnell. Jede der Klingen verbraucht den angegebenen Manawert.

Wind: Blitzschlag
Manaverbrauch: Mittel
Anzahl der Verse: Vier Verse
Beschreibung: Ein Blitzzauber bei dem der Anwender Reibung in der Luft erzeugt, durch welche ein Blitz in der Luft erschaffen werden kann. Dieser Blitz ist nicht vergleichbar mit einem echten Blitz, wie er vom Himmel kommt, verfügt dennoch über einige Zerstörungskraft. Dieser Blitz kann auf jedes beliebige Ziel abgefeuert werden, benötigt jedoch eine gewisse Vorbereitungszeit, so wie ein eindeutiges Ziel. Trifft er einen Menschen kann er diesen für einen kurzen Moment paralysieren, so wie das Nervensystem auf längere Zeit zu beschädigen.

Erdzauber

Erde: Fallgrube
Manaverbrauch: Sehr gering
Anzahl der Verse: Ein Vers
Beschreibung: Der simple Zauber des Erdelements. Der Magier spricht die Formel und legt daraufhin seine Hand auf den Boden. Sofern dieser etwas dünner ist wird hier eine kleine Fallgrube vorbereitet. Tritt nachdem dieser Zauber auf dem Boden platziert wurde, jemand auf diese Stelle wird der Boden unter dieser Person zusammen brechen. Eine klassische Fallgrube eben.

Erde: Klinge
Manaverbrauch: Sehr gering
Anzahl der Verse: Ein Vers
Beschreibung: Metalle sind Freunde. Befindet man sich in einer unschönen Situation kann man sich mit Hilfe dieses Zaubers aus einem aus Metall gefertigten Gegenstand ein Messer fertigen, indem man dieses entweder durch den Zauber daraus heraus bricht oder einen existierenden Gegenstand verformt. Das Messer ist jedoch nicht sonderlich scharf und auch nicht ideal geformt und gleicht somit eher einem Splitter. Aber besser als Nichts.

Erde: Zusammenbruch
Manaverbrauch: Gering
Anzahl der Verse: Zwei Verse
Beschreibung: Der Magier, der diese Formel nutzt kann durch einen einzigen Stoß in Richtung eines auf Gestein gebauten Objektes dafür sorgen, dass dieses einstürzt. Bei Gebäuden kann man so zum Beispiel einen Stützpfeiler oder einen Teil einer Wand einfach zum Zusammenbruch bringen und so vielleicht auch größeren Schaden am Gebäude verursachen. Auf jeden Fall kann man mit diesem Zauber in den meisten Fällen dafür sorgen, dass irgendetwas über dem Gegner zusammenbricht, um sich so einen Vorteil zu verschaffen.

Erde: Schutzschild
Manaverbrauch: Mittel
Anzahl der Verse: Vier Verse
Beschreibung: Ein Spruch des Erdelementes, der dem Nutzer die Möglichkeit gibt Gestein in näherer Umgebung zu verformen. Ist der Spruch erst einmal gesprochen und die Hand auf den Boden gelegt, erzeugt man eine Art Schutzwall, der sich aus dem berührten Material heraus bildet. Dieser Wall ist leicht mit magischer Energie verstärkt, wodurch er auch stärkeren Angriffen standhalten kann. Dennoch handelt es sich dabei nicht um die ultimative Verteidigung, sondern nur eine Möglichkeit das eigene Leben zu beschützen und sich selbst Zeit für die Flucht zu verschaffen.

Wasserzauber

Wasser: Wasser Erzeugen
Manaverbrauch: Sehr gering
Anzahl der Verse: Ein Vers
Beschreibung: Ein Magier, der das Element Wasser nutz kann diesen Zauber gut gebrauchen. Hat man die Formel gesprochen sammelt sich in dessen Hand Wasser, welches aus der Luft gewonnen wird. Ideal für Notfälle in denen man sich in Wassernot befindet. Je öfter man den Spruch aufsagt umso mehr Wasser kann man aus der Luft gewinnen. Genutzt werden kann dieser Spruch für ein paar kleinere Rutschpartien oder als Voraussetzung für weitere Zauber.

Wasser: Gefrieren
Manaverbrauch: Sehr gering
Anzahl der Verse: Ein Vers
Beschreibung: Grundlage der Eiszauber kann man das hier nennen. Der Magier konzentriert sich nach dem Sprechen dieser Formel auf eine Quelle für Flüssigkeit in seiner Nähe und ist dazu fähig eben diese Flüssigkeit zu gefrieren, sei es Wasser, Urin oder dergleichen. Jedoch ist es unmöglich einen menschlichen Körper von innen heraus zu gefrieren, sondern lediglich Dinge, die sich an der Luft befinden. Ein effektiver Zauber also um Feinde zu irritieren, oder die Oberfläche eines Körpers mit Eis einzuhüllen.

Wasser: Eiszapfenschuss
Manaverbrauch: Gering
Anzahl der Verse: Zwei Verse
Beschreibung: Der Magier spricht die Formeln und prompt verwandelt er Wasser aus der Umgebung in Eis, um genauer zu sein in Eiszapfen, die er vor sich sammelt. Diese kann er entweder auf den Gegner feuern, oder aber dem Gegner als kleine Falle entgegenstrecken, falls dieser ihn attackieren sollte. Der Trick ist, dort wo die Eiszapfen auf Blut treffen können sie dieses in geringem Maße gefrieren, um so den Feind ein klein wenig zu verlangsamen. Es können bis zu fünf Eiszapfen erschaffen werden.

Wasser: Frosthauch
Manaverbrauch: Mittel
Anzahl der Verse: Vier Verse
Beschreibung: Bei diesem Zauber wird zuerst ein Spruch aufgesagt, ehe der Magier etwas Magie in der Luft konzentriert. Diese magische Energie schafft es, da es sich hierbei um einen Wasserzauber handelt, die Feuchtigkeit in der Luft mit hoher Geschwindigkeit abzukühlen, bis hin zu dem Punkt an dem das Wasser die Form von Eis annimmt und förmlich die Luft und alle Objekte in einem Umkreis von fünf Metern gefriert. Natürlich kann dieser Zauber nicht bei trockener Luft eingesetzt werden. Wenn man ihn jedoch nutzen kann, kann man beispielsweise einen angreifenden Gegner oberflächig einfrieren und ihn eingehüllt in eine Eisschicht lahm legen.
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